Fala galera, beleza?!?! Vim aqui resgatar um antigo texto meu sobre esse jogo super temático! Modéstia à parte achei que ficou bem legal e resolvi republicar ele aqui pra vocês!

Os personagens

Os caçadores

Cada personagem em Fury of Dracula possui habilidades únicas que são indispensáveis para se ter um bom desempenho no jogo. Essas habilidades são incrivelmente temáticas e retratam bem como cada personagem pode contribuir de acordo com o que ele é dentro da história. Abaixo vou falar um pouco sobre cada um dos personagens e dar uma pincelada em suas habilidades (sem muitos detalhes pois o intuito desse texto não é se aprofundar em regras).

Nota: As fichas abaixo foram traduzidas por mim a partir da terceira edição do jogo, ok?

1 – Lorde Godalming

Lorde Godalming

Arthur Holmwood, mais conhecido como Lorde Godalming, é um homem de posses, de família nobre e herdeiro de uma grande fortuna. Ele busca vingança pelo assassinato de sua esposa, Lucy, pelas mãos malignas de Dracula.

Godalming tem coragem para enfrentar o perigo e está disposto a usar sua fortuna e influência para viabilizar a caçada.

Ele possui as habilidades “Rico” e “Privilégio” que concedem a ele cartas de item e tickets de viagem adicionais sempre que ele realizar essas ações.

Além disso, Godalming é o caçador com maior resistência do jogo, podendo sofrer até 11 ferimentos antes de cair, o que o torna uma peça valiosa nos combates. Se tratando de feridas proveniente de mordidas de vampiro, ele é derrotado ao receber uma segunda mordida.

2 – Dr. John Seward

Dr. John Seward

John Seward é um médico; psiquiatra, para ser mais específico. É administrador de um sanatório onde conheceu Renfield: um de seus pacientes que lhe despertou bastante curiosidade. Na história, Renfiled possui uma ligação com Drácula, o que leva Seward a gravar e fazer anotações de todas as suas consultas.

Devido a sua profissão, Seward sabe como cuidar melhor de seus ferimentos (e também curar seus amigos, desde que estejam no mesmo local, obviamente).

Todo conhecimento obtido através de Renfield permite a John se preparar melhor para os perigos que pode encontrar em sua missão.

Ele possui as habilidades “Médico” e “Preparado” que concedem a ele recuperação de vida adicional a cada descanso e um limite maior de cartas de eventos e itens que podem ser carregados.

John Seward resiste a até 9 ferimentos antes de cair, e se tratando de feridas proveniente de mordidas de vampiro, ele é derrotado ao receber uma segunda mordida.

3 – Van Helsing

Van Helsing

Abraham Van Helsing é um cientista, professor de antropologia e filosofia, especialista em tratar doenças obscuras utilizando de métodos bem peculiares, como por exemplo: Alho, rituais de exorcismo, água benta e, claro, uma adaga bem afiada (e abençoada).

Van Helsing é o membro do grupo de caçadores que possui mais informações sobre a criatura que estão perseguindo, o que justifica a sua primeira habilidade especial “Líder” que permite que ele troque cartas de eventos com jogadores em qualquer cidade. Nota: Somente Van Helsing consegue trocar cartas de eventos.

Também credito a esse conhecimento do sobrenatural, a origem da sua segunda habilidade chamada “Vontade Forte”. Van Helsing só é derrotado após receber uma terceira mordida.

Ele possui 8 pontos de vitalidade.

4 – Mina Harker

Mina Harker

Mina Harker é, talvez, a caçadora mais importante do grupo. Ela é responsável por montar o dossiê de Drácula a partir de relatos, manchetes e de um trabalho árduo de investigação. Graças a esses documentos, os caçadores puderam encontrar o rastro do Conde.

Vale citar um pouco da história aqui e dizer que Drácula não fez investidas estratégicas contra os caçadores. Enquanto os homens do grupo saíam para investigar o paradeiro do conde sempre preparados para um possível confronto mortal, Drácula se aproveitava da solidão de Mina para drená-la e por fim alimentá-la com o seu próprio sangue.

Amaldiçoada a se tornar uma vampira, Mina sente a sua humanidade e vitalidade se esvaírem a cada minuto, o que torna a perigosa caçada uma corrida contra o tempo. A partir desse ponto da história, surgem as duas habilidades de Mina Harker no jogo, sendo uma incrivelmente forte; e a outra, um defeito gravíssimo para equilibrar.

Mina tem um vínculo psíquico com o vampiro por causa da sua maldição. Através da hipnose, os caçadores gonseguem extrair de Mina pistas sobre o possível paradeiro do conde. No jogo significa que o jogador que controla o Drácula precisa revelar se está na mesma região que Mina Harker.

Por ter sido mordida pelo conde no passado, Mina é derrotada ao receber sua primeira ficha de mordida durante o jogo.

5 – Drácula

Conde Drácula

O Vampirão tem o seu próprio turno de jogo, objetivos e maneiras de jogar completamente diferente dos caçadores. Vou falar um pouco sobre isso adiante, mas o que importa agora é saber que ele se beneficia sempre que um caçador é derrotado, e que seu orgulho pode ser a sua ruína.

Elementos do jogo

Vamos começar com o tabuleiro do jogo que é enorme! O mapa representa a Europa dividida em regiões (cada cor é uma região), que possuem diversas cidades conectadas através de estradas (linhas vermelhas) e ferrovias (representadas por linhas grossas que podem ser brancas ou amarelas).

As cidades podem ser grandes ou pequenas, o que influencia nas ações que os caçadores podem fazer naquele local; afinal, uma cidade pequena não conta com muitos recursos.

À esquerda: ícone de cidade grande
Ao centro: ícone de cidade pequena
À direita: ícone de cidade portuária (que aparecerá junto a um dos outros dois ícones anteriores)

Ícone de cidade com Hospital

Tabuleiro de Fury of Dracula

O Desespero

Trilha de influência do Drácula, Indicador de desespero e dias da semana (que funcionam como marcadores de rodadas)

Acredito que esse detalhe no tabuleiro tenha chamado a sua atenção! Não é pra menos, pois é realmente curioso. É aqui que vamos marcar as rodadas e a evolução do Drácula no decorrer do jogo.

Existe uma trilha numerada de 0 a 13. Esses números representam a influência do Drácula, que é a condição de vitória desse jogador. Quando o marcador dessa trilha chegar ao número 13, o vampirão pode comemorar sua dominação de todo o continente. Então, basicamente, o que o jogador que controla o Drácula quer fazer é avançar nessa trilha o mais rápido possível, e isso é conseguido de diversas maneiras, como por exemplo, derrotando investigadores e maturando cartas (vou falar sobre isso depois).

Ao redor dessa rosa dos ventos, temos os dias da semana divididos em dia e noite, de maneira que uma volta completa representa uma semana dentro do jogo. Esse relógio vai servir como marcador de rodadas também. Vou dar um exemplo para ficar mais claro:

O jogo vai começar numa manhã de segunda-feira, então o marcador de tempo vai ser posicionado em cima do espaço de SOL daquele dia. Nessa rodada, todos os caçadores deverão realizar suas ações pelo mapa (melhor aproveitar pra viajar, que é uma ação que só pode ser realizada durante o dia).

Após os caçadores terminarem suas ações, o marcador move-se para o espaço de LUA daquele mesmo dia, simbolizando que anoiteceu. Novamente os investigadores irão realizar suas ações (agora, com várias restrições).

Enfim, antes do marcador de tempo se mover novamente, é chegada a hora do Drácula fazer “Draculices”. O vampiro vai se mover para outra cidade, usar cartas de evento, enfim, fazer de tudo para prejudicar a vida dos caçadores.

Após o turno do Drácula, o marcador de tempo é movido para o próximo espaço de sol, indicando a chegada de um novo dia!

Notem que entre a noite de domingo e o dia da segunda-feira existe o seguinte símbolo:

Ícone de lembrete para colocação do marcador de desespero

Este símbolo serve para lembrar que, ao término de cada semana, um dos três marcadores de desespero deverá ser colocado em jogo!

Marcadores/fichas de desespero

Esses marcadores serão colocados em cima da imagem no centro da rosa dos ventos, formando uma espécie de quebra cabeça indicando que a paz está cedendo lugar para o caos. Esses marcadores tem diversos efeitos durante o jogo, sendo o principal deles, acelerar os avanços do Drácula na trilha de influência.

Exemplo de colocação da primeira ficha de desespero

Funcionamento do jogo

Vamos tratar agora das ações que os jogadores podem realizar, começando pelos caçadores:

Reservar um ticket de viagem:

O jogador pega aleatoriamente da reserva uma ficha de ticket que lhe permitirá viajar de trem em uma jogada futuras.

Mover-se:

O caçador se move através de estradas, ferrovias ou pelo mar.

Para se mover por estradas, o jogador simplesmente move a miniatura do seu caçador para uma cidade adjacente ligada por uma linha vermelha.

Para se mover através de ferrovias, o caçador deve gastar um ticket de viagem adquirido previamente. Esses tickets possuem um número (aleatório) que representa a quantidade máxima de trechos ferroviários que podem ser percorridos.

O movimento através de espaços de mar é um pouco diferente. O caçador pode sair de uma cidade portuária e ir para o espaço de mar onde essa cidade está situada. Uma vez dentro de um espaço de mar, o jogador pode ir para qualquer cidade portuária que faça parte daquela área ou se mover para outro espaço de mar adjacente.

Espaços de mar são delimitados por linhas tracejadas e as cidades portuárias possuem um ícone de âncora.

Descansar:

O caçador recupera 1 ponto de vitalidade

Procurar pelo Drácula:

Quando o caçador está numa cidade por onde o Drácula passou (falarei sobre isso depois), ele pode procurar nos esconderijos e enfrentar as cartas de encontro deixadas por Drácula naquele local. É melhor estar preparado para o combate!

Ações especiais:

O jogador pode usar as habilidades especiais dos seus personagens: Mina Harker pode tentar sentir a presença do vampiro e Van Helsing pode trocar cartas de eventos com outros jogadores, por exemplo.

Buscar suprimentos:

Um dos pontos altos do jogo, na minha opinião. Existe um deck de cartas de evento. Essas cartas podem ajudar muito (ênfase no muito) os jogadores (incluindo o Drácula). Esse deck é formado por cartas que beneficiam os caçadores e cartas que beneficiam o Drácula. Essas cartas possuem fundos diferentes e são embaralhadas juntas!

À esquerda: carta de evento dos caçadores
À direita: carta de evento do Drácula

As cartas de evento possuem um texto que informa o momento em que podem ser jogadas (durante o dia, durante à noite), e os requisitos para usá-las (alguns eventos só podem ser jogados por investigadores específicos, estar num local específico ou na companhia de outro caçador).

Os efeitos das cartas de eventos são diversos. No caso dos caçadores, há cartas que permitirão que viajem mais rápido, que forcem o Drácula a revelar algum local por onde ele passou, há cartas que são aliados (essas cartas tem um efeito continuo na partida enquanto estiverem em jogo), curar aliados, fornecer vantagem em combates, enfim, são indispensáveis.

Já as cartas de evento do Drácula podem bloquear estradas e invocar tempestades nos mares impedindo que os caçadores passem, causar danos aos caçadores, manipular o deck de eventos, ocultar os seus rastros na trilha, entre outras coisas.

Quando a ação de buscar suprimentos é realizada durante o dia, o caçador vai pegar a carta do topo do baralho. Se for uma carta de Drácula, ela é descartada sem ser lida; se for uma carta dos caçadores, ela passa a pertencer ao jogador que realizou a ação.

Porém, se essa ação for realizada à noite, o caçador deve pegar a carta do fundo do baralho. Se for uma carta dos caçadores, ela pertence ao jogador da vez; porém, se for uma carta de Drácula ela deve ser entregue ao Drácula sem ser lida pelos caçadores!

Ao efetuar a ação de busca por suprimentos numa cidade grande, os jogadores recebem também uma carta de item do topo do baralho. As cartas de item são particularmente úteis em combates! Não as subestime!

Frente e verso de uma carta de item

Trocar itens:

Ao realizar essa ação o caçador pode trocar itens e tickets com um outro investigador que estiver na mesma cidade. Acho que deu pra perceber o valor de um Van Helsing no time, né?

Turno do Drácula

Vamos agora para as ações do Drácula, mas antes preciso mostrar uma coisa:

Trilha de “rastro” do Drácula

A movimentação do Drácula no tabuleiro é secreta. Os jogadores não o vêem, porém, isso não significa que o inimigo não está à espreita!

Existe uma trilha no tabuleiro (imagem acima) que representa o rastro do Drácula. Toda localização no mapa possui uma respectiva carta (incluindo os mares). Sempre que o Drácula se movimenta ele deve colocar a carta da sua localização atual no primeiro espaço à esquerda, deslizando todas as cartas que já estiverem na trilha no sentido das setas que destaquei em amarelo na imagem.

Agora vamos para o turno do Drácula que é composto por duas fases, sendo elas:

1- Fase de movimento

Drácula deve se mover, colocando a carta referente à sua nova localização na primeira posição da trilha de rastro. Um espaço dessa trilha onde tenha uma carta é chamado de esconderijo

Frente e verso de uma carta de cidade

2- Fase de encontro

É aqui que o filho chora e a mãe não vê: Drácula vai escolher e colocar uma carta de encontro sob a carta de localização que acabou de posicionar. Esses encontros podem ser armadilhas que vão atrasar os caçadores ou até mesmo poderosos inimigos que deverão ser enfrentados.

Frente e verso de uma carta de encontro

Essas cartas deslizam junto com as outras na trilha de rastro; e se por acaso deslizarem para fora do último espaço da trilha, é resolvido o efeito maturado dessa carta, o que é extremamente benéfico para o Drácula. Na carta de exemplo, ele pode avançar três espaços na trilha de influência (lembrando que ele vence ao atingir o 13). Portanto, cabe aos caçadores eliminar essas ameaças e limparem esses esconderijos antes que o efeito maturado aconteça.

Um outro ponto importante a se destacar na fase de movimentação, é que as cartas de mar possuem fundo diferente das cartas de cidade. Isso tem duas consequências no jogo: a primeira é que os caçadores saberão que Drácula está no mar e a segunda é que sempre que o Drácula se mover para uma região de mar, ele sofre dois pontos de dano.

Frente e verso de uma carta de mar

Combate

Por último e não menos importante, vou dar uma pincelada em como funciona o combate no jogo. Ele é guiado por cartas, onde os jogadores irão, turno a turno, escolher secretamente uma carta e revelá-las simultaneamente. Tanto caçadores quanto o Drácula possuem um deck de cartas com o básico de ataques e esquivas. Algumas cartas de item adquiridas no decorrer do jogo podem (e devem) ser usadas nos combates.

Cartas de combate dos caçadores. As cartas cujos ícones estão sobre uma bandeira dourada, são as cartas básicas. A carta com a bandeira vermelha, é uma carta de item.

Cartas de combate do Drácula. Repare nos ícones no canto superior esquerdo de cada uma delas.

O combate em Fury of Drácula é sempre bem tenso. Nunca sabemos o que o adversário está planejando fazer, então esse sistema conta com uma dose de sorte e de leitura do oponente.

A primeira coisa que deve ser levada em conta, é a iconografia representada nas cartas:

Ícones das cartas

Quando as cartas forem reveladas, devemos verificar se a carta jogada pelo caçador o protege contra o ataque do Drácula. Para isso, basta checar se o ícone da carta do Drácula aparece na carta jogada pelo caçador. Se isso acontecer, a carta do Drácula é cancelada. Vamos ver um exemplo?

No exemplo acima, o caçador jogou uma carta de “soco”, enquanto o Drácula escolheu “Mesmerizar”.
Como o ícone da carta de mesmerizar se repete na carta do caçador, a carta do vampiro será cancelada.
(Deve ser um pouco difícil hipnotizar alguém cujo punho cerrado está sendo projetado com força na sua cara, rs).

Após a verificação dos ícones, a carta do Drácula é resolvida (se não for cancelada). Em seguida, a carta dos caçadores envolvidos no combate também são resolvidas e, caso uma das cartas reduza a vida do inimigo a 0, ele é imediatamente derrotado.

Todos os combates realizados durante a noite são favoráveis aos vampiros. Algumas cartas de combate usadas pelo Drácula (jogador), possuem efeitos adicionais caso sejam resolvidas num combate noturno.

É durante o combate, também, que os caçadores correm o risco de serem mordidos e ficarem debilitados. Isso significa que esse caçador recebe um marcador de mordida. Além de estar a um passo de ser derrotado, esse caçador passa a ter um vínculo o drácula, devendo deixar uma carta de item e uma carta de evento reveladas para cada marcador de mordida que possuir. Isso significa que Mina Harker sempre jogará com duas de suas cartas reveladas (uma de item e uma de evento.

Os caçadores devem encontrar o Conde e derrotá-lo em combate para vencer o jogo! Tenha em mente que não será uma tarefa fácil e que o conde não se limita a fugir durante o jogo. É comum Drácula atacar diretamente um caçador isolado afim de derrotá-lo e avançar na trilha de influência.

Considerações finais

Antes de tudo devo dizer que sou apaixonado por vampiros e também me apaixonei por esse jogo à primeira vista.

Acho importante apontar algumas questões que podem influenciar na decisão de quem pretende ter o jogo na coleção:

1 – É um jogo muito grande. Você vai precisar de uma mesa com tamanho considerável para permitir que os componentes fiquem bem dispostos na área de jogo. Além do tabuleiro enorme, nós temos as fichas dos caçadores, com todas as suas cartas de evento, itens, tickets; tem marcadores de bloqueios de estradas, tempestade, morcegos, deck de evento, deck de encontro, deck de itens, decks de localizações, marcadores de mordida e de ferimentos, enfim, muita coisa.

2 – Diferente de outros jogos do estilo, não existe opção de jogar com menos caçadores, portanto, serão sempre 4 caçadores contra o vampiro. Eu joguei uma partida com um amigo e ele teve que, sozinho, gerenciar todas as cartas e tickets dos 4 caçadores sem misturá-las. Em partidas com 3 jogadores, cada jogador controlará 2 caçadores contra o Drácula. Em partidas com 4 pessoas, um dos jogadores deverá controlar 2 caçadores; e em partida com 5 jogadores, cada um é responsável por um único papel e creio que essa seja a melhor configuração.

3 – Não há eliminação de jogadores – Em Fury of Dracula, após um caçador ser derrotado, ele é movido para o Hospital mais próximo (cidade), perde todos os seus itens e eventos e retorna para o jogo na próxima rodada.

4 – É um jogo longo. A caixa do jogo prevê de 2 a 3 horas, porém acho que pra atingir esse tempo, os jogadores já devem estar familiarizados com o jogo. Dependendo do seu grupo e do AP dos jogadores, a partida pode se estender facilmente para 4 horas ou mais.

Minha opinião sobre o jogo é super positiva. Estou há pelo menos 5 horas elaborando esse texto pra compartilhar com vocês um pouco do encanto que tenho com esse jogo; traduzi carta por carta e disponibilizei para download na ludopedia, enfim, só muito amor é capaz de justificar todo esse trampo, né!?

Espero que vocês curtam tanto quanto eu, que esse texto tenha te ajudado a conhecer o jogo e, quem sabe, adicioná-lo à sua coleção!

Um abraço!!

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