O início da década de 201X foi a grande virada de chave para a indústria dos jogos modernos em todo mundo. Nesse período, um boom de grandes jogos (e alguns nem tão grandes assim) assolava o mercado. Entre esse amontoado de lançamentos, uma caixa azul em particular chamou a atenção do mundo. Datado de 2012, Terra Mystica foi um dos jogos mais importantes do cenário do Board Game mundial. Com sua nova expansão anunciada para chegar ao Brasil em 2020, Terra Mystica voltou as rodas de conversa sobre jogos de tabuleiro.   

O jogo é um Euro pesado de gestão de recursos, controle de área para 2 a 5 jogadores onde cada participante deve levar uma das 20 facções ao controle da Terra Mystica. Para tanto, os envolvidos na disputa precisaram controlar os gastos com moedas, trabalhadores e poder para expandir suas facções pelo mapa. 

O mapa é composto por hexágonos que representam 8 biomas diferentes: Os Desertos, as Florestas, as Montanhas, os Lagos, os Pântanos, as Planícies, as Devastações e os Rios. Cada um desses terrenos, com a exceção dos rios, é terra natal de 2 das 14 facções do jogo base e as facções só podem se expandir em territórios com os quais é familiarizada. As Bruxas, por exemplo, são naturais da Floresta e só podem habitar espaços de floresta e aí é que está a principal premissa do jogo. Para que essa expansão seja um pouco mais fácil, os jogadores podem terraformar um terreno e assim torná-lo habitável. O custo dessa operação depende de quão distante um terreno é, do ponto de vista de suas características geográficas, do outro. Por exemplo: É muito mais barata transformar um lago num pântano do que transformá-lo num deserto. A briga pelo espaço no jogo é muito forte e um movimento em falso no tabuleiro pode custar muito caro.

Outra disputa que ocorre entre as facções é o Culto aos Elementos. No jogo, cada jogador pode enviar seus sacerdotes para cultuar um dos 4 elementos vitais: Fogo, Água, Terra e Ar, para ganhar pontos e outros benefícios. Cada facção já começa tem certa afinidade com cada um dos elementos, e começam na frente ou atrás em cada uma das trilhas.

O jogo dispõe atualmente de 2 grandes expansões: Fire and Ice  e Merchants of the Seas. A primeira adiciona 6 novas facções e um novo mapa ao jogo, que dão ainda mais rejogabilidade. As facções novas funcionam de maneira completamente diferente das 14 anteriores e dão um ar de novidade ao jogo base. A segunda expansão, Merchants of the Seas vem com a nova mecânica do comércio e 2 novos mapas, que abrem muito o leque das estratégias possíveis.

Em 2017, seus autores publicaram aquele que seria seu sucessor espiritual. Projeto Gaia veio com a promessa de ser o Terra Mystica melhorado. Afinal de contas, os dois são tão parecidos assim? Bem, essa é uma pergunta complicada. Terra Mystica e Projeto Gaia são sim muito parecidos. Principalmente se os jogadores não conhecem a fundo os dois jogos. Entretanto, depois de jogar muitas partidas de cada um deles, sinto um sabor diferente nos jogos. Enquanto TM tem um controle de área e marcação muito apertados, PG me parece ter balanceado com muito mais precisão o uso das trilhas e seu tabuleiro modular reduz muito a possibilidade de Script. É preciso dizer, porém, que a nova expansão Merchants of the Seas inclui novas mecânicas que PG não tem, e na minha opinião, rejuvenesceu bem o já excelente Terra Mystica.

Já que citamos as expansões, vamos abordar com um pouco mais de profundidade as duas. Fire and Ice, como dito anteriormente, adiciona 6 novas facções e um novo tabuleiro ao jogo. Além dessas mudanças, a expansão adiciona novos tiles de pontuação final. Agora, o jogo também pontuará outros elementos baseados no posicionamento das raças pelo tabuleiro. Isso trás mais variedade entre as partidas e diminui um pouco a sensação de “script” que muitas pessoas alegam que o Terra Mystica possui. Uma outra mudança fundamental nessa expansão é a nova ordem de turno: agora a ordem do turno seguinte é determinada pela ordem em que os jogadores passam a vez no turno corrente. Dessa forma, é possível planejar um pouco melhor a longo prazo, pois o controle da ordem está mais na mão dos jogadores.

Por último, e não menos importante, temos a expansão Merchants of The Seas. A segunda expansão do jogo traz uma mecânica completamente nova: os barcos. Os barcos adicionados na expansão são um novo possível caminho com oportunidades únicas. Com eles, é possível fazer 2 coisas importantes, a primeira é aumentar o alcance da sua facção, uma vez que é possível construir a partir dos barcos. Uma segunda é a possibilidade do “comércio” entre duas facções. Muitas aspas neste ponto porque o comércio é uma escolha unilateral: apenas o dono do barco decide se quer ou não “negociar” com uma estrutura, de forma resumida, o jogador pode escolher destruir um barco em troca de algumas recompensas úteis. Essa nova ação de comércio é particularmente interessante quando o jogador consegue juntar muitos barcos, já que todos são movimentos com uma única ação.

Além dos barcos, a expansão muda também o conceito das facções Fakirs e Anões, dando a eles um pouco mais de versatilidade. Embora não revolucione, Merchants of the Seas dá mais tempero ao jogo e é uma boa aquisição pra quem já passou das 40/50 partidas de Terra Mystica.

Nos próximos dias vamos publicar uma série de artigos sobre Terra Mystica, um pequeno guia para cada uma das 20 facções, contemplando as 2 expansões! Se você curte Terra Mystica, fica ligado!

E pra você, meu consagrado? Qual é melhor: Terra Mystica ou Projeto Gaia? Curtiu as expansões? Qual sua raça favorita? Diz ae!

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